今回の記事では、タイトルのままに5月12~14日に開催されたプロツアー『アモンケット』の参戦レポートをお送りさせていただきます。
残念ながら今回は戦績の方が、ドラフトラウンド1勝2敗、スタンダードラウンド1勝3敗、合わせて2勝5敗で初日敗退とどうしようもない結果だったため、参戦レポートと言うよりも反省レポートに近いものをお送りさせていただく形になります。
書き上げるのが遅くなってしまったため、すでに軽く過去の話となってしまっていて恐縮ですが、GP神戸を終えてモダンから最新環境に戻る際の導入的なものと思って、しばしの時間お付き合いいただけますと幸いです。
ではいつも通りに前置きは早々に切り上げて、ドラフト編から本編を始めていきたいと思います!
ドラフト編~環境認識~
『アモンケット』環境は超高速と低速の二極化環境今回はMOへの新セットの導入が早かった関係で十分な練習を積んでからTeam Cygamesさんのドラフト合宿(いつもありがとうございます!)に参加できたため、環境把握はいつも以上にバッチリ。
すでに散々語られ尽くしていることですが、『アモンケット』×3の8人ドラフトにおいて最も注目するべきは、督励とカルトーシュの突破力の高さです。
二マナ3/3飛行、三マナ5/4、四マナ5/4威迫など督励持ちクリーチャーは異次元のコストパフォーマンスを誇るため、コンバットトリックをちらつかせて殴られると本体に通さざるを得ず、先手でマナカーブ通りに展開されるだけであっという間にライフが危険域に落ち込むのが平常運転。 さらには回避能力を与えたり、除去したりとブロッカーを乗り越えるのに便利なカルトーシュサイクルが全色に存在しているため、督励持ち以外のクリーチャーによるビートダウンの準備もバッチリ。 はたまた 《血に飢えた振起者》 や 《聖なる猫》 など一マナクリーチャーが稀に見るレベルで優秀なので、一ターン目からアクションする超速攻デッキも構築可能と至れり尽くせりです。
これらの要素と豊富なコンバットトリックが結びついた結果、生まれたのは典型的な殴ったもん勝ち環境です。
サイクリングや不朽の恩恵で後続も途切れづらいため、守りは最低限に抑えて先手でガシガシ攻めるデッキを構築するのが勝利への近道です。
また環境のもう一つの特徴が豊富な全体除去です。
とレアの全体除去比率が高いためドラフト中に見かける頻度も高く、ダブルシンボルを簡単に供給できる
《楽園の贈り物》
を軸にして、見かけた全体除去を片っ端からデッキに取り込む緑五色コントロールは大成功しやすいお得な戦略として定評があります。
コントロール戦略自体は青黒赤の三色のうちの二色で呪文を中心にピックしても形になりますが、ほぼ専用パーツであるマナサポートを遅い順手で拾える緑多色と比較すると旨みが少ないのが難点です。
クリーチャー中心の受け戦略も不朽クリーチャーや 《死後の放浪》 を軸にすることで構築できますが、相手のレアに立ち向かうためのレアが必須なのが鬼門……と緑多色以外の受け身戦略は難易度が高いです。
そんなこんなで、軽くまとめるとこの環境の有力デッキは大きく分けて五つ。
★ 督励持ちやコンバットトリックで攻めこむカードパワー重視の標準的なビートダウンデッキ
◎ 一マナからスタートするスピード重視のビートダウンデッキ
◎ 五色の上澄みを集めたカードパワーと全体除去でビートダウンを殺す緑多色コントロールデッキ
○ 壁と妨害呪文で耐え忍んでカードアドバンテージで勝つ古典的な呪文コントロールデッキ
○ 墓地活用分の差でゲームを制するクリーチャー中心のクリーチャーコントロールデッキ
逆に避けるべきデッキはそれぞれの失敗版を意識すると分かりやすいです。
督励持ちやカルトーシュのない攻め時の難しいビートダウンデッキ、スピードに寄りきっていないのにクリーチャーのサイズが小さい貧弱なビートダウンデッキ、二色にまとめたがカードパワー不足のマナランプデッキ、通常プレイをしないサイクリングカードがデッキに何枚も入ってしまっているようなシナジーを狙いすぎな呪文デッキ、レアや除去呪文が乏しく逆転の兆しが見えない受け身なクリーチャーデッキなどですね。
さて、当初はここから五色のそれぞれのデッキへの適正なりを語っていたのですが、流石に長すぎたので巻いていきますと、今回僕がやりたい色は青でした。
飛びぬけたカードに欠けるためメインカラーとしては最弱に近い色ですが、補色としての強さでは頭一つ抜けているのが長所です。
カルトーシュ界でもピカ一の強さの割には流れやすい 《知識のカルトーシュ》 を筆頭に、これまた強さの割には遅い手順に残りやすい 《洞察の探求者》 や、集めることに成功すると速度差で簡単に勝てる 《這い寄る刃》 が魅力的。 中庸のパーツが豊富なためビートダウン志向のピックから呪文コントロールへの移行も簡単、同程度の強さのデッキの対決であれば 《洞察の探求者》 や 《知識の試練》 によるマナフラッド受けの差で簡単に勝てる強みも嬉しく、勝ち越すのが得意な色です。
上の五つの分類では速度重視ビートダウンと呪文コントロールに適性があり、主流のビートダウンデッキの隙間産業を狙っていく方針です。
逆に最もやりたくない色は緑。
緑五色コントロールと緑黒こそ悪くないアーキタイプですが、白赤青と組み合わせた場合の愚直なビートダウンの脆さが難点です。
基本的にはサイズの差とコンバットトリックを武器に地上で殴ることしかできない色なので、相手の搦め手であっさり負けやすいんですよね。
同じ地上生物中心でも 《道拓きの修練者》 や 《投げ飛ばし》 などでブロッカーを擦り抜けたり奇襲したりで直接ライフを削るのが得意な赤や、 《魂刺し》 + 《超常的耐久力》 や 《冷酷な侍臣》 + 《野望のカルトーシュ》 などシナジーに優れる黒と比べると頼りなさが目立つので可能な限り避ける方針です。
以上のドラフト合宿とその後数回のMOドラフトでまとめた知見を元にして本戦に臨みました。
ドラフト編~結果発表(1-2)と反省~
それではさくっと結果発表です。初日のドラフトは白緑で1-2。

舌の根も乾かぬうちに緑をピック。
《枕戈 // 待旦》 から始めて流れの良い白をメインにドラフトしていたところ、他に流れがいいカードが白と相性が悪い青黒の呪文コントロールのパーツだったため、一パック目の後半で 《頭巾の喧嘩屋》 と 《巨大百足》 を拾えた緑に進んでしまいました。
デッキ自体は枚数が足りなくて数枚怪しいカードが入っている点とコンバットトリックが乏しい点が気になりますが、必要なパーツは揃っているので2-1は期待できそうな雰囲気です。
しかし結果は初戦勝ちの1-2。
卓のレアが強く、一回戦の相手からは、 二回戦の相手からは、 三回戦の相手からは、 とポンポン強力カードが飛び出してきてぼろ雑巾に……。
勝負どころの三本目でマナトラブルに二度襲われるなど運がない部分はありましたが、愚直故に少しもたつくだけで勝ち目が無くなる白緑をピックしてしまったことは最大の敗因の一つでした。
ドラフトラウンドの反省点は、危機意識の欠如ないし積極性不足と練習不足の二つ。
メインカラーの白がピックできていれば二色目は流れてくる色で構わないと妥協した結果が今回の白緑ですが、練習段階で白絡みの中でも白赤と白青の勝率が高いことは分かっていたので、多少無理をしてでも強い色に切り込むべきでした。
『卓の流れに身を任せて、空いている色に滑り込む 』という言葉は聞こえはいいですが、受け身すぎると単純にババを押しつけられて終わることも多々あるので、最低限の危機意識と積極性は必要不可欠ですね。
思えばPTではいつも不人気色をプレイしている気がします。
後者の練習不足については、合宿に備えてドラフトたくさんしたぜどや的な話をしたので不思議に思う方も多いかと思われますが、練習の時期が問題でした。
合宿前にドラフトに時間を割いた関係で合宿終了の段階で満足してしまい、その後の練習時間のほぼ全てを構築に割いた結果、本番前一週間のドラフト量が一日一回を下回っていました。
そのためいざ本番では知識こそ残っていたものの、ドラフトの感覚が過去のものとなっており、ピックやプレイにおいて直感が碌にはたらきませんでした。
MTGもなんだかんだでスポーツの一種、体に覚えさせてなんぼな部分はあるので、今回の反省を基に以後はPTに参加する際には本番前一週間は最低一日一回はドラフトをします。
ではリミテッドの話はそんなところで、構築戦の話に移りたいと思います。
【反省点:素振りは毎日欠かさずに!】
スタンダード編~環境把握~
サヒーリコンボ去る 流石に二年間ずっと居座ることはないだろうと噂されていた鬼畜コンボが在任三カ月で早々に退場。これによりインスタントタイミングの行動を強制する歪な環境が終わり、様々なデッキが息を吹き返しました。
アモンケット参入も加わって大波乱なスタンダード環境ですが、僕の練習方法は今回もひたすらにMO(マジックオンライン)で対戦と構築画面を往復する形式です。
練習をはじめるにあたって、まずは流行を調べるところからスタートということで、突然死の恐怖から解放された世界にピクニックに赴きます。
World Reclamation |
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4
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クリーチャー
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28
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呪文
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28
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土地
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15
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サイドボード
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30
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クリーチャー
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10
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呪文
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20
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土地
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15
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サイドボード
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16
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クリーチャー
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20
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呪文
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土地
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サイドボード
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クリーチャー
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33
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呪文
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20
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土地
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15
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サイドボード
一寸の虫にも無限の宇宙 |
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11
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クリーチャー
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呪文
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20
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土地
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15
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サイドボード
Standard MOCS #10601774
[Win:5 Lose:3] 2017/05/06 |
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rizer |
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9
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クリーチャー
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28
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呪文
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23
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土地
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15
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サイドボード
今思えばピクニックに時間を使い過ぎたことも立派な敗因の一つですが、 何はともあれ対戦数を重ねたことで大まかな環境は理解できました。
サヒーリコンボ去りし後のMOのスタンダード環境は案の定のマルドゥ機体祭り。
新顔の
《栄光をもたらすもの》
を加わって、ビートダウンとコントロールを獲物にやりたい放題。
そして環境から一歩退いた緑黒ビートダウンを基準にして、それよりもよく見るデッキを抽出するとゾンビビートダウン、奔流の機械巨人コントロール、霊気池の驚異コンボの三つが浮かび上がります。
三つのデッキを一通り回してみた印象は以下のものでした。ゾンビビートダウンは除去耐性がそこそこあるため構造が手堅く、マルドゥ機体に相性が良い有力株。しかし対策済みのコントロールや霊気池の驚異コンボにあっさり負けるため、PTで使うならサイド後のプランを練る必要があり、おそらく二色目が必須。



奔流の機械巨人コントロールは安定性がイマイチ、マルドゥ機体に弱い、受け身一辺倒でズルズル負けやすいと感触がイマイチ。相手が打ち消し相手の戦い方を知っているとそれだけで厳しいのでPTに持っていくのは危険。
霊気池の驚異コンボはまあそりゃ強いよねの一言。サヒーリ亡き後の最強コンボを使うデッキが弱いはずもありません。
というわけで今回のスタンダード環境のお題は、『機体と霊気池に有利』で『ゾンビに勝つためのバランスの良い除去と強力なフィニッシュ手段 』を持つ『青巨人に立ち向かうための優秀な低コストの行動』があるデッキです。
そして普段ならここでお題に解答するためのカードリストとのにらめっこが始まるところですが、今回は都合の良いことに前環境で条件にぴったり当てはまるデッキを使っていた覚えがあります。
それはGP静岡 でも使用していた 《天才の片鱗》 型の霊気池の驚異コンボです。
Standard PTQ #10584877
[Win:6 Lose:1] 2017/04/29 |
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zeuth |
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11
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クリーチャー
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27
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呪文
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22
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土地
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15
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サイドボード
折よく通称レインボーこと藤村和晃さんが独自のアップデート版でMOPTQを突破しており新環境でも強さは折り紙付き。
PTQを優勝しているにもかかわらずMOでは使用者が少ないようで、同じ霊気池の驚異コンボでも最大手はクリーチャーの多いタイプなので、対策の矛先がずれてくれそうな点も追い風です。
GP静岡レポート で力説したように構造上対策が難しく弱点の少ないデッキなので、手探り環境であるPTに持ち込むのに非常に適してもいます。
つまり、問題は皆無! ベストデッキ発見です!
PTアモンケット準備編完!!
……と、終われば良かったのですが、デッキ選択編まだまだ続きます。
スタンダード編~断章~
霊気池の驚異コンボ 《霊気池の驚異》 を用いて最速四ターン目に 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 を唱えるコンボを軸として、サブプランとしてエネルギー関連のクリーチャーによるビートダウンや、 《霊気池の驚異》 をアドバンテージエンジンとして用いてのコントロールなど幅広い戦略を武器にするデッキ。前環境では大流行のマルドゥ機体と、悪名高いサヒーリコンボの影に隠れていましたが、個人評価ではこれら二つのデッキよりも潜在的脅威度が高かったデッキです。
おそらく仮に環境末期にPTが開かれていたのならマルドゥ機体は完膚なきまでに霊気池の驚異コンボに抑え込まれて、環境は霊気池の驚異コンボとサヒーリコンボコンボの二強に変化していたのではないでしょうか。
今回のPTではMOの状況から見て霊気池の驚異コンボは表舞台にすでに登場しているのでマルドゥ機体との決戦が繰り広げられるのは必至、そしてマルドゥ機体は完成されたリストを持つが故に霊気池の驚異コンボに勝つためには形を崩して他のデッキに弱くなるリスクを負う必要がありますが、霊気池の驚異コンボはフリースロットが多いためマルドゥ機体を容易に対策することができます。
さらにマルドゥ機体に関しては前環境のトップメタであったことや、キラーデッキのゾンビビートダウンが出現していることも含めて悪材料が多く、戦前に想定できる勝ち組は霊気池の驚異コンボのみです。
霊気池の驚異コンボイズベストデッキ。
しかし、今回のPTで僕が霊気池の驚異コンボを使うことはなく、デッキ選択の最終候補に霊気池の驚異コンボが名を連ねることもありませんでした。
理由は一から十まで精神的なもの。
年始には今年は勝つんや!勝たねば意味がないんや!みたいなことを言っていた気がしましたがそれも遠い過去の話。
二回のPTで負け倒した結果、すっかり腑抜けていしまい、完全に精神はエンジョイMTGモードです。
いざ大会に参加した際には勝利を目的としますが、ただ勝つだけでは楽しさも嬉しさも感じずエンジョイできない人間です。そのため大会に参加するモチベーションは、主に育て上げた我が子(=デッキ)の発表会。
『このデッキをみんな見てくれ! 美しいだろう! ときめくだろう! わくわくするだろう!』
対戦に持ち込むモチベーションは「すまない、この子を輝かせるために犠牲となってくれ」とというわけです。
そして、量産品の流行デッキは流石に自分の家の子には見えないので、ハッピーなMTGをプレイするためにはそこそこマイナーなデッキが必要になります。
また、外面的な視点で自分を見ても環境最上位のデッキを使う意味は薄いです。
数少ない僕を応援してくれている人が僕のどこを推しているかで考えた場合に、最も有力なのは 『一風変わったデッキを使ってそこそこ勝つ人』の部分だと認識しています。
プレイヤーとしての実力や実績はトップ層とはまるで比較にならず、リビドーに身を任せる人間なので理論や戦略面もそれなりにガタガタ、大会にほとんど参加しないので露出も少なめ。
特にスポンサードもされてない以上、大会に参加する際の利害関係者は自分とファンのみなので、目指すはファンと自分の幸福値の最大化です。
僕がマルドゥ機体でTOP8に入っても、おめでとうの言葉の裏で落胆も生まれるため、全体的な幸福値はボチボチ程度でしょう。
よって強いデッキを上手くプレイして大勝するのは他の人に任せて、変なデッキを使ってそこそこ勝つ方法を突き詰めるのが基本方針です。
もちろん弱いデッキを使ってただ負けるだけでは誰も幸せになりませんので、10回やって6回勝つ主流デッキよりは10回やって4回勝てる傍流デッキを選びたい程度の話です。
大事にするのはエンタメ精神&チャレンジ精神! 弱いデッキほど可愛い!
そんなわけで、スター街道を駆け上ってしまった霊気池の驚異コンボとはお別れして、自他ともに幸せになれる新たな相棒を探す旅に出ます。
霊気池の驚異コンボを使わないことが間違いであるかのような話の進め方をしてきましたが、過程はさておき結論自体に非があるわけではありません。
今回のケースでは霊気池の驚異コンボに強く、他のデッキにも程よく勝てるデッキを開発できれば無問題どころかベストを超えたベストです。
昨日の味方は今日の敵! 打倒霊気池! 打倒ウラモグ!
霊気池の驚異なんかにゼッタイ負けない!
スタンダード編~霊気池には勝てなかったよ~
が!しかし!
霊気池の驚異コンボに勝てない!
白単プリズン |
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16
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クリーチャー
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19
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呪文
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25
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土地
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15
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サイドボード
四マナのカードでは保険としての対策にはなっても、メインプランとしての対策にはならないことを学びます。
GOR |
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クリーチャー
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呪文
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20
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土地
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15
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サイドボード
《織木師の組細工》 のライフゲインがひたすらに辛く、トランプルを持たないクリーチャーに人権を与えない 《つむじ風の巨匠》 の存在もネック。
霊気池の驚異コンボが本腰を入れた場合には、 《霊気溶融》 や 《焼けつく双陽》 なども飛び出してくると考えると速度のみを武器にする戦略は現実的ではありません。
《緑地帯の暴れ者》 《牙長獣の仔》 《逆毛ハイドラ》 のエネルギートリオは霊気池の驚異コンボにとってそれなりに嫌なクリーチャーなので、 《儀礼的拒否》 を採用できる青赤緑と青黒緑で少し試してみるも、ゾンビにボコボコにされ、霊気池の驚異コンボ相手もメイン戦を落とすと負けてしまう事が多かったので一旦保留。
速度勝負で押し切るのは無謀でしかなく、妨害を挟む必要がある事を学びます。
カードリストとのにらめっこに疲れたので他人の知恵を借りるフェイズへ移行して青赤奔流の機械巨人コントロールと白青フラッシュとをテストするも感触はいま一つ。
前者は霊気池の驚異コンボ相手だけならマシな部類なものの安定度の問題で有利と断言できるほどでもなく、受け身戦略がアグロとコントロールとミッドレンジとコンボの全てを睨む必要がある環境に適さないので残念賞。
後者は単純にデッキが力不足。 《呪文捕らえ》 を採用するために多くを犠牲にしたマルドゥ機体といった構成ですが、カードパワーに欠けるため霊気池の驚異コンボ主導でゲームが進むとあっさり負けてしまうのが本末転倒。同じクロックパーミッションなら青入り機体の方が無難な印象です。
また、両者ともにインスタントアクションが豊富な 《天才の片鱗》 型の霊気池の驚異コンボには単純に相性が悪く、打ち消し呪文は時間稼ぎにこそなるものの根本的な解決にならないことも学びます。
《ウラモグの失却させるもの》 を採用した 《呪文捕らえ》 八枚体制を試したりもしましたが、当然のように機体に門前払いされました。
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クリーチャー
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呪文
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土地
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サイドボード
主な原因は 《不屈の追跡者》 。黒緑だと単体除去を多くは搭載できない上にドローサポートに欠けるため、討ち漏らしやすいんですよね。
《霊気池の驚異》 と 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 に加えて、 《不屈の追跡者》 とも正面から戦わねばならないことを学びます。
白黒エルドラージ |
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クリーチャー
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呪文
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土地
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15
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サイドボード
環境のデッキのほとんどが除去大盛り構成なため、肝心の 《難題の予見者》 が霊気池の驚異コンボ以外のすべてのデッキに弱かったのが最大の敗因です。
サイド後に 《難題の予見者》 を 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》 と入れ替えて除去を腐らせるプランのおかげで勝率自体は高かったものの、PTプレイヤーは対応してくるだろうという予測と、 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》 が強いだけならマルドゥ機体を使うべきだという理性の声に負けて封印。
新デッキ開発などという寝言を言っている場合ではなくなってきたため、ティムールでなければ許せるかもしれないと青黒緑の霊気池の驚異コンボを半日調整してみたりもしましたが、自分の心は騙せずNG。
ここまでで当初予定していた全ての練習時間を消費しましたが、一言でまとめると……
何の成果も得られませんでしたッッッ!!
スタンダード編~完全敗北の後に~
というわけで誠に遺憾ですが、対霊気池の驚異コンボデッキの開発に失敗してしまいました。その結果が本番直前にもかかわらず、使用デッキの目処がまるで立っていない典型的なピンチです。
実のところ霊気池の驚異コンボに勝てさえすればいいのなら、 青入りマルドゥ機体や三色エネルギービートダウンという選択肢はありましたが、特に楽しそうな気配は感じず、万が一ゾンビビートダウンが大量発生した場合に進退窮まるのであまり食指は動きません。
しかし、それらのデッキを避けて霊気池の驚異コンボに勝てないをデッキを選ぶことは、PTで勝てないデッキを選ぶということにほぼ等しく、流石に理性が許してくれません。
しかし! この土壇場にきて閃きます!
しかしにしかしを重ねれば、霊気池に勝てないデッキを選んでもPTで勝てないデッキを選ぶということに完全に等しいわけではありません。
何が言いたいのかと言えば、つまり霊気池に勝てないデッキを選んでも霊気池の驚異コンボに当たらなければ勝てるという開き直りです。
目標が優勝ならこの論は通りませんが、今回の目標はシルバーレベルが射程圏となる6敗。
ドラフトを4-2で潜り抜ければ構築戦は8勝4敗で大丈夫なので、霊気池に1勝3敗でもギリギリ切り抜けられる目はあります。
新たに求めるのは霊気池の驚異コンボには勝てなくても構わないので他のデッキに決して負けないデッキです。
マルドゥ機体とゾンビビートダウンと奔流の機械巨人コントロールに強い構成が求められるので、必要なのは押しつけの強さと安定性です。
ドローサポートがあって、必殺技があって、ビートダウン殺しのギミックがあって……お、そんなデッキ知ってるぞ!