rizerの小部屋

石村信太朗のプロツアー『霊気紛争』レポート

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皆さん、こんにちは! rizerこと石村信太朗です。

今回の記事では、タイトルのままに先週2月3~5日に開催されたプロツアー『霊気紛争』の参戦レポートをお送りさせていただきます。

戦績の方が、スタンダードラウンド5勝5敗ドラフトラウンド4勝2敗、合わせて9勝7敗でフィニッシュPTカラデシュ同様にふるわなかったため、今回のレポートも鮮度重視のさっぱり薄塩スタイルです。

ではいつも通りに前置きもそこそこに、ドラフト編から本編をお送りしていこうかと思います!

ドラフト編~環境認識~

『霊気紛争』環境は絶対王者の赤を攻略する環境

Team Cygamesさんのドラフト合宿(いつもありがとうございます!)と、MOのドラフトリーグによる体験から第一に読み取れた情報は赤のお手軽でお手頃な強さでした。

赤が強い理由を単純化して三つにまとめると、「カードが強い」「戦略が強い」「機体が強い」です。

コストパフォーマンスに優れ、シナジー要素があるため最大値も高い 《霊気追跡者》 《搾取工区の喧嘩屋》 の二枚看板が心強く、 《エンブロールの歯車砕き》 《最前線の反逆者》 《ラスヌーの帆背びれ》 といった及第点のクリーチャーを無理なく一周前後の手順で拾えるため、赤いデッキのクリーチャー集めの安定感は群を抜いています

また、赤は紛争と切り離されている色であることもあり、どの色と組み合わせた場合も戦略が「ガシガシ殴って勝つ」の一言に集約されるため、シナジーを意識せずにピックすることが許される環境となっており、ドラフトの難易度が低いです。

さらには、環境の特色である機体システムと、赤の特徴であるクリーチャーのパワーは高いが融通が利かない要素の相性が抜群であるため、他の色では扱いづらい 《アラダラ急行》 《鉄装破壊車》 も鼻歌交じりに使いこなすことができる赤はフィニッシャーに困ることがありません

ピックが簡単でレアが無くても勝てる理想的な強カラー、それが『霊気紛争』環境における赤の立ち位置です。

そして、そんなイージーwinの権化である赤に対抗できるのが、壁マニアと化した青です。 赤の苛烈な攻撃に対してタフネス自慢の壁軍団を並べて対抗、猪口才なコンバットトリックは 《置き去り》 《否認》 で妨害、機体や大型クリーチャーも 《凍り付け》 で封殺と真っ向なビートダウンにはともかく強いのが青の長所です。

攻め手が細く勝つのに時間がかかる関係で相手の爆弾レアに押し込まれやすいのが玉に瑕ですが、環境最強色に強いというメリットはその弱点を補って余りあるものです。

相棒の色については、勝ち筋の薄さを補うためのレア確保の重要度が高いため、基本的には卓内の最も不人気な色に向かうべきですが、気休め程度の目安としては、青黒>青白>青緑・青赤といった優先度になります。

この順位についても、三パック目の強力なレア・アンコモンの色分布が判断基準に大きく絡んでいるため、青とレアは切っても切り離せない関係です。

以上により、3-0を目指す際にドラフトしたい色は青か赤です。逆に手を出したくないのは、青も赤も含まない白黒、白緑、緑黒の三つの組み合わせ。

一歩踏み込んでいえば、青赤の組み合わせも攻めと守りのバランスが難しいため、やや優先度は下がります。

もちろんドラフトは臨機応変でなんぼのものなので、ここまでの話は悩んだ時の意思決定基準に過ぎませんが、時間制限のあるドラフトでは曖昧な指針でもあるとないとでは大違いです。

そんなわけでほんわかした青赤愛を胸に本戦に臨んできました。

ドラフト編~結果発表(4-2)~

それではさくっと結果発表です。

一回目のドラフトは白緑で2-1。

一パック目の序盤に赤いカードを大量に下に流し、その後の流れも並以下だったので赤はさっさと断念。

空いていた白を中心にピックを進め、一パック目の九手目で 《尖塔の巡回員》 を回収できたため青白を狙ったものの、青の流れがイマイチだったため、二パック目中盤で流れてきた 《たかり猫猿》 の群れに流される形で緑に参入しました。

二パック目七手目の 《上級建設官、スラム》 と一パック目十手目の 《僧帽地帯からの援軍》 の安く拾えた二枚のレアを活かした良デッキに仕上がりましたが、青赤相手に 《飲み込む炎》 トップデッキと 《屑鉄会の勇者》 無双で負けて2-1止まりの残念賞でした。

二回目のドラフトは青黒タッチ赤で2-1。
序盤まるで色が決まらずふらふらしており、すわ失敗ドラフトかと暗雲が立ち込めていましたが、一パック目の八、九手目で 《戦利品の魔道士》 《守られた霊気泥棒》 が流れてきたことで、後顧の憂いなく青に参入できたのは重畳でした。

二パック目初手で 《速製職人の反逆者》 を拾ったのちに、 《闇の暗示》 が流れてくることを期待して黒に手を進めていたら都合よく事が進んだり、三パック目で必要な壁役とマナサポートをきっちり回収できたりなど、全体的に幸運に恵まれた結果2-1を目指せるデッキに無事仕上がりました。

除去が薄い弱点が気になるものの、タフネスが高いクリーチャーが多い構成なので 《陳腐化》 やバウンス呪文を強く使えそるのは好感度が高いです。

試合の方は、緑黒と赤黒を美味しくコントロールして頂いたものの、白黒の 《秘密の備蓄品》 の占術地獄の前に倒れて想定通りの2-1でした。

ドラフトラウンドの総括としては、概ね想定通りに事を進められたため特に反省点なしという結論に落ち着きました。

おごるほどの結果は出ていないため大丈夫だとは思いますが、次回も練習と研究を怠らずに、人事を尽くして天命を待つの精神で本番に臨みたいところです。願わくは未来の自分が明晰な思考と天運に恵まれて3-0してくれますようにと祈りつつ、スタンダードの話に移っていきたいと思います。

スタンダード編~環境把握~

エムラ、去る
唐突な出だしですが、例の禁止発表も同じくらいに唐突だったのは皆さんも記憶に新しいかと思います。

今年はエムラ君と勝つぞー!と年始に誓った矢先に、2017年の年初めに発表された禁止改定で、二枚のカードを道連れに相棒が環境から退場してしまいました。

相手の 《約束された終末、エムラクール》 に悩まなされなくなったり、 《約束された終末、エムラクール》 から構築を始める心理的な縛りが消えてデッキ構築の自由度が高くなったりなど、悪いことばかりではありませんでしたが、ショッキングな出来事だったのは間違いありません。

しかし、プロツアーの準備は時間との戦いであり、いなくなったモノに思いをはせている余裕などありません。

過去の女のことはすっぱり忘れて一新されたスタンダード環境に取り組んだ結果、霊気紛争発売日前後の時期に把握できたのは強固な四強環境でした。

四強とはすなわち、

サイズの暴力緑黒ビートダウン 四キルご無礼サヒーリコンボ コントロールの帝王奔流の機械巨人コントロール 真意号とギデオンの夢の共演機体ビートダウン 強力な戦略、高い安定性、優秀なサイドボード戦略を兼ね備えた一流デッキが、ビートダウン、コンボ、コントロールの全てに散らばった状態で『霊気紛争』発売後のスタンダード環境はスタートしました。

そしてこの状態は、トーナメントにメタゲーム外のデッキを持ち込みたい人間としては頭を抱える苦しい状況に他なりません。

なんせ、仮想敵がばらけているせいで環境への解答デッキとして求められる条件が以下のように山盛りです。

1. 《巻きつき蛇》 《キランの真意号》 を即座に除去可能
2. 《サヒーリ・ライ》 《守護フェリダー》 のコンボを妨害可能
3. 《新緑の機械巨人》 の後押しを受けたビートダウンを受け止められる
4. 《致命的な一押し》 《歩行バリスタ》 で戦線崩壊しない
5. 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》 への対抗策を持つ
6.奔流の機械巨人コントロール相手の勝ち筋を持つ
7. 《無許可の分解》 を二連打されても泣きださない
8.無駄カードが取り除かれたサイド後の戦いを勝ちきるための戦術を持つ

ぶっちゃけ条件多すぎてまるでやってられません。

しかも、新環境一発目のSCGで奔流の機械巨人コントロールサヒーリコンボを見事な精度で合体させたデッキが登場したことで状況は混迷を極めます。

ただでさえ強いコンセプト同士がお互いの弱点を補いあうことで総合力が高まってしまった上に、 《先駆ける者、ナヒリ》 でエンチャント破壊や追放除去まで可能になってしまってどうするんだこれ状態。
Nahiri, the Harbinger / 先駆ける者、ナヒリ Authority of the Consuls / 領事の権限 Dampening Pulse / 鈍化する脈動
本来やっかいなはずの対策カードもあっさり対処
かくして、環境の先頭に立ったサヒーリコンボを中心に、 《キランの真意号》 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》 《無許可の分解》 の三本柱のカードパワーと手数の多さでサヒーリコンボに勝てる機体ビートダウンと、サヒーリコンボこそ苦手なものの戦線の太さ故に機体ビートダウンに対抗しやすい緑黒ビートダウンの三すくみが成立。 三つのデッキはどれもはったりではなく強いため、PT本戦もこれらのデッキのうちのどれかが大勝するのだろうと予感しつつ、若干途方に暮れながらデッキ構築に取り掛かりました。

スタンダード編~デッキ製作~

さて、デッキ構築、デッキ改造、デッキ調整。

ここしばらくはプロの調整チームのお世話になることも多かったですが、今回は冬の寒さもあって出不精症候群がぶいぶいいわせたため、脳内で構築して、MOの構築画面と二人構築を通して改造して、MOのスタンダードリーグを利用して調整する形態となりました。

《金属製の巨像》 デッキや 《鼓舞する彫像》 デッキなど楽しそうなデッキで遊びたいのは山々でしたが、残念ながら三強デッキが定義する環境は相手に干渉しなければ四ターン目には実質的な決着がつく超高速環境です。

おもちゃの山を前項の八の条件の下に次々と却下していき、本番五日前の時点で絞り込んだ本戦使用候補デッキの数は五つでした。

一つは、プレ裏スタンでも使用した即席コントロール
緑黒ビートダウン相手に非常に強い 《艱苦の伝令》 を中心に主要デッキの全てにふんわり対抗できる柔軟性が魅力的なデッキです。

環境外デッキ特有の相手のプレイミスを誘いやすい要素以外は特に優れているわけでもないため、積極的には選びたくはないデッキですが、 《艱苦の伝令》 は好きなカードなので、他の選択肢が潰えたならば情を理由に使用もやぶさかではないといったところでした。

結論からいえば、この即席コントロールを本番で使用したため、以降のデッキは使わなかった理由を添えてお届けしていきます。

二つ目と三つ目の候補はプレインズウォーカー(以下PW)&除去コントロール。

ビートダウンとサヒーリコンボを除去で押し潰し、奔流の機械巨人コントロールに対してはPWを並べて勝つ完璧な戦略に自信満々なデッキです。

緑黒ビートダウン四色サヒーリコンボといった中速のクリーチャーデッキが台頭していた関係で 《反逆の先導者、チャンドラ》 が強い環境になっていたことも後押しとなっていました。

しかし、机上の空論は現実の壁の前にあっさり粉砕されました。

《キランの真意号》 にPW軍団が虐殺されていくのを手始めにして、ソーサリータイミングの行動の多さゆえに構えることさえできずにサヒーリコンボを易々と決められ、サイドボード後には打ち消し呪文がクリーンヒットしてあっさり完封、奔流の機械巨人コントロール相手にはこちらのPWはあっさり対処された後に相手の 《サヒーリ・ライ》 《先駆ける者、ナヒリ》 の対処に困る有様。

色々と課題はありましたが、目下一番の問題はPWが軸のデッキであるのにもかかわらず、こちらのクリーチャーの少なさ故にこちらのPWよりも相手のPWの方が強いことでした。

解決のために安易にクリーチャーを増やせば、PWと除去の枠が圧迫されてしまうので、そもそものコンセプトが脅かされてしまいます。

ならばPWでありクリーチャーでもある 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》 を採用すればいいかと思いきや、四マナ域が大渋滞になってしまうためこれまた解答にならずと、なかなか根の深い問題でした。

結果として解決策を用意できなかったため、PWを大量に搭載するのは下策、必要最低限の一種類のみ運用するのが上策という教訓を得て、調整を断念しました。

四つ目の候補はタコミッドレンジこと青赤現出。
サヒーリコンボ 《稲妻の斧》 《癇しゃく》 で自然に対策しつつ、奔流の機械巨人コントロールを蘇えるゾンビの群れと 《熱病の幻視》 で圧殺、ビートダウンデッキを 《コジレックの帰還》 で薙ぎ払い、 《老いたる深海鬼》 が中軸である以上デッキパワーも保証済みとこれまた理論上最強デッキです。

PWコントロールとは違っていたことは実際に青赤現出は強かったことです。

行動の大半がインスタントタイミングであるためサヒーリコンボ相手の強さは本物であり、 《コジレックの帰還》 とエルドラージのコンビはビートダウンを蹂躙しました。

では、なぜ青赤現出を使わなかったかですが、原因は構造の脆さにありました。

デッキ全体がコンボパーツのようなデッキなので、手札事故を起こしやすく、特に 《コジレックの帰還》 を必要とするビートダウン相手には、ディスカード手段、墓地から戻るゾンビ、 《コジレックの帰還》 、エルドラージ、十分な土地と要求するカードが多すぎて十分な安定性が担保されません

また、応用力の高い 《老いたる深海鬼》 (以下タコ)のおかげで基本的には対応力に優れているのですが、タコを引けなかった時やタコで対処できないパーマネントをプレイされた時に化けの皮が剥がれてしまいます。

特に 《電招の塔》 は鬼門で、一枚に手も足も出ずに封殺されることもしばしばでした。

コンボチックな動きはするものの、結局のところは除去して殴る普通のクリーチャーデッキであるため、自分のペースに持ち込めない場合には、速度や対応力に欠けている欠点が奔出してしまうわけですね。

最終的には赤黒ゾンビをあやつる対戦相手に「your deck is worse version of mine.」(意訳:お前のデッキって俺のデッキの下位互換だな!)と告げられながらボコボコにされて、 《コジレックの帰還》 さえ引けば貴様なんぞには!!と憤激しつつも、この安定性不足がまさしく弱さなのだと悟り、調整を終了しました。

最後の候補は青赤エネルギー。
ファンキーな見た目の割には安定性もそこそこあり、テストプレイを潜り抜けてしまった問題児です。

《反逆の先導者、チャンドラ》 がともかく強く、即席コントロール以上にわからん殺しを誘発することもあり、スタンダードリーグも安定して4-1を繰り返していました。

しかし、見た目がどうしてもデッキパワーが高いように見えない事、画期的なサイドボードを用意できる気がしなかったこと、おもちゃをPTで使うのはPTドラゴンの迷路で 《概念泥棒》 《囁く狂気》 デッキを使用した時に懲りていることなど、情の方面からお蔵入りしました。

このデッキを選んでPTで0-2スタートでもしたら死んでも死にきれません。MTG人生も長いので負けた時のことも考えた精神のケアは大切ということで一つ。

以上の五つのデッキと並行して、 《電招の塔》 を使ったコントロールデッキも最後まで思考実験を重ねましたが、いい形を思いつかずに時間も差し迫っていたためこれまた断念。
Dynavolt Tower / 電招の塔
サヒーリにもコントロールにもビートダウンにも強いため理論上最強!
そんなこんなで、他の候補デッキが消滅したため、目出度く(?)PTには悪魔と共に挑んできました。(゚∀゚)o彡゜デーモン!デーモン!

スタンダード編~使用デッキ解説~

前置きが長くなってしまいましたが、PT本戦で使用したデッキリストの紹介です。

戦績は機体ビートダウンに2勝3敗、緑黒ビートダウンに2勝1敗、奔流の機械巨人コントロールに1勝1敗でした。

 

では、遊々亭さんのプレ裏スタンの時から変わった部分を中心にささっと解説していきます。

どういうデッキ?

デッキの構造としては前回同様初見殺しタイプのデッキです。

普通にミッドレンジデッキとして戦いつつ、相手の思考外からの 《顕在的防御》 《金属の叱責》 で致命的な隙を生み出したり、デッキ内容を知られていないことによるサイドボードミスを利用したりして、勝利を重ねるデッキです。

アドバンテージでゴリ押す 《不屈の追跡者》 、サイズでゴリ押す 《放浪する森林》 、制圧力でゴリ押す 《艱苦の伝令》 とフィニッシャーの特性がばらけているため、相手取ると面倒なタイプですね。

相手にデッキ全容を把握されていない前提では、サイドボードカード不足の機体ビートダウンにやや相性が悪く、緑黒ビートダウンサヒーリコンボ奔流の機械巨人コントロールにやや相性が良いデッキです。

顕在的防御?導路の召使い?..etc.

プレ裏スタン後に採用したカードについて簡単にコメントしていきます。 主に奇襲用です。
追跡者でも森林でも悪魔でも一度守ればだいたい勝ちです。強い。 良い置物がないので消去法での採用です。
ビートダウン相手の後手時は積極的に減らします。 《不屈の追跡者》 《放浪する森林》 のお供。
コントロール相手は 《屑鉄場のたかり屋》 と入れ替えます。 環境最強除去。使い得です。 サイズは正義。
火力で落ちず、主要なPWに強く、攻守両面で活躍するサイズを持つので今熱いクリーチャーです。 主に 《奔流の機械巨人》 対策。メインの青マナをゼロにすることで奇襲性を高めています。

スレイベンの検査官だけの白って本当に必要なの?

おばちゃん愛です。
一応、PW対策、アグロ対策、 《艱苦の伝令》 の補助など多機能で代替がきかないカードであり、実際にこのカードを抜いた赤黒緑や赤緑黒青の構築も試しましたが、 《艱苦の伝令》 の使い勝手の悪化が著しかったです。

そのため、コントロール気味に 《艱苦の伝令》 を使う以上は必要不可欠のカードだというそれっぽい意見も出せますが、僕がキャントリップ能力(「一枚引く」能力の通称)を好みすぎるのは事実なので実際のところはよく分かりません。

PTを終えての改善点は?

メインボードについては、重ね引くと弱い 《導路の召使い》 を減らして、除去呪文や 《顕在的防御》 を増量。
サイドボードについては、メタゲーム的に活躍の場面が少ない 《苦い真理》 を抜いて、 《グレムリン解放》 《霊気圏の収集艇》 など機体ビートダウン対策のカードを増やすといいかと思います。

初見殺しデッキの常としてリストが出回った後は苦戦を強いられるのは必然ですが、普通のミッドレンジデッキとしても戦える構成になっているため、 《艱苦の伝令》 好きの方やThe Rock系のデッキを好きな方にはオススメできるデッキとなっています。

もし興味をもってくださった方がいらっしゃいましたら、共に悪魔の信徒としてデーモンライフを楽しんでいきましょう!

終わりに

今回のプロツアーも敗戦帰国。

しかもお上りさん気分だったPTカラデシュとは違い、入賞を明確に意識しての敗戦だったので悔しさもひとしおです。したがって、次回PT権利を手に入れるためのMOPTQやRPTQに鋭意取り組んでいく所存です。

さらにはこの敗戦をバネにして積極的にリアルトーナメントにも参加していきたい……ところですが、この寒さはいかんともしがたいため、RPTQもMOでの参加になるかと思われますので、電脳空間で対戦することになった際にはよろしくお願いいたします。

それでは、今回は短めにこのあたりで話を畳ませていただこうかと思います。

ここまで読んでくださってありがとうございました! また、何かの記事でお会いしましょう!
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