rizerの小部屋

石村信太朗の『グランプリ静岡2017春』レポート

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皆さん、こんにちは! ライザこと石村信太朗です。

参加者2719人の大盛り上がりで開催されたGP静岡2017春、参加者の方はお疲れ様でした。

開催一週間前に予定されていたドキドキの禁止改定が全フォーマット変更なしに終わったことで、煮詰まった環境でのハイレベルな大会が予想されました。

環境に変化がなかった以上は、海外グランプリ同様にマルドゥ機体4Cサヒーリの二色に染め上げられるのかとヒヤヒヤしていましたが、蓋を開けてみればマルドゥ機体の圧倒的な支配力こそ印象的だったものの、エルドラージやティムール電招の塔がベスト8に残ったり、様々な新デッキが萌芽を見せたりなど今後のスタンダード環境が楽しみな結果となりました。

Dynavolt Tower / 電招の塔 Reality Smasher / 現実を砕くもの Nahiri's Wrath / ナヒリの怒り 特に細川さんの 《ナヒリの怒り》 四枚入りの墓地利用デッキには、環境級まであと一歩だけ足らなかったデッキに新テクニックが加わったということで、大きな可能性を感じています。

と前置きはこんな感じで、今回の記事ではそのGP静岡についての僕の参戦レポートをお送りさせていただきます。

最初に結果を報告させていただくと、先日のMORPTQ使用した霊気池の驚異コンボ】のアップデート版を使用して、初日に2bye無しスタートの5勝2敗で、二日目に4勝2敗、合わせて11勝4敗の108位でフィニッシュでした。

ほとんどグランプリに参加しない習慣上、貴重なプロポイント2点を獲得できたのは嬉しかったものの、練習量の割にはちょっと物足りないという感想。

そんなこんなで、戦勝レポートというわけにはいきませんでしたが、いつもどおりにデッキの調整過程の話からレポートをお送りさせていただきたいと思います。

では、よろしくお願いします!

デッキ調整編~デッキ選択の経緯~

時は二月下旬から三月の上旬にかけて、プロツアー『霊気紛争』から一か月が経過したスタンダード環境は地獄もかくやな有様となっていました。

右を見れば、マルドゥ機体
左を見れば、4Cサヒーリ
以上、スタンダード環境の日常風景、完!

三大メタだったはずの緑黒ビートダウンが、二大メタの 《チャンドラの誓い》 《リリアナの誓い》 の搭載などの進化により駆逐され、 《巻きつき蛇》 がツチノコレベルの出現率まで急転落下した結果、最強の二人が他を置いてきぼりにお互いを高め合っていくご覧のありさまな状態に……。

八十岡翔太謹製のティムール電招の塔も環境に名乗りをあげてはいたものの、メタゲームの隙間を縫って生まれたタイプのムラの激しいデッキなため、二大メタを脅かすには一歩も二歩も足りていない状態でした。 そしてその頃の僕が何をしていたかといえば、

松本友樹さんのデッキを参考にした5Cサヒーリや、
コントロールしたい欲望が滲み出ているエルドラージで遊んでいました。

エルドラージについては、今となっては【高尾さん&井上さんの完成度の高いエルドラージデッキ】のリストと比べると見劣りしますが、マルドゥ機体4Cサヒーリに有利を示せる感触があったので、二月末の日本のRPTQに参加するならば本命のアーキタイプとして手に馴染ませていました。

しかし所用により国内RPTQをお休みして、MOのRPTQに参加することに決めた関係で、エルドラージの調整は一旦お蔵入りすることになります。

理由はMO特有の環境の変化の速さによるメタゲームの混沌化でした。

二大メタに焦点を絞れば頼りがいのあるエルドラージでしたが、前述のティムール電招の塔に加えて、赤を加えた緑黒ビートダウン霊気池の驚異コンボなど雑多なデッキがMOの構築リーグで流行と衰退を繰り返したことにより、二大メタに勝つだけでは勝ち切るのが難しい状態になり、対応力に難を抱えるエルドラージは使いづらい状況になってしまいました。

受けることを考えずに攻め一辺倒のデッキとして構築すればその問題を覆い隠すことはできますが、僕にとってのエルドラージの利点は優れたサイズによる攻防両立と土地による長期戦の強さにあったため、攻めるだけなら 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》 御大がいらっしゃるマルドゥ機体でええやんということで興味が無くなった形です。
Scrapheap Scrounger / 屑鉄場のたかり屋
後手に回ると弱いカードは使いたくないという我儘
さて、本命デッキ消滅とくれば、改めてRPTQに参加するためのデッキを考えなければなりません。

混沌としたメタゲーム、しかし確かな存在感を示す二強の存在、これら二つから導き出される答えは、『二強を使う』もしくは『雑多なデッキに勝てる押しつけの強いデッキを二強に強い形にチューンして使う』の二択です。

機体もサヒーリも好みのデッキではないので前者は選択肢から排除され、求めるのは押しつけの強さ、すなわち相手の行動の上から勝利できる能動的な強いアクションです。

そしてそれは現環境では二強が誇るサヒーリコンボや 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》 と同格以上のプレッシャーである必要があり、それらが四マナのアクションである以上は、こちらも四マナ以下のアクションであることが望ましいです。

そこそこ夢物語に近い話ですが、幸いなことに現環境には条件に当てはまるアクションが存在しています。

『ガチャ』と揶揄されるように若干運に左右される部分はありますがそれもまた良し、エルドラージビートダウンで嬉々として遊んでいたように某触手族のことも大好きです。

最愛の 《約束された終末、エムラクール》 こそ闇に葬られてしまっていますが、ナンバー2は依然として健在。

暴食大好きな触手の化身に身を委ねることが僕が選んだ環境への解答でした。
Tezzeret the Schemer / 策謀家テゼレット
頭の上に触手
すみません、間違えました。こっちです。
Aetherworks Marvel / 霊気池の驚異 Ulamog, the Ceaseless Hunger / 絶え間ない飢餓、ウラモグ
ウラウラ見つけたモグ~
四ターン目の最強行動、 《霊気池の驚異》 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 コンビの出陣です。

《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》 を上から押し潰し、二強以外のデッキも理不尽なカードパワーで無理やり粉砕。

マルドゥ機体4Cサヒーリが頂上対決を制するために速度を落としてミッドレンジに寄せる傾向があり、その影響で霊気池の驚異コンボが苦手とする超高速ビートダウンやクロックパーミッション系のデッキが軒並み低迷状態、そして 《儀礼的拒否》 《失われた遺産》 といったキラーカードもほとんど使われていないとくれば、霊気池の驚異コンボにとってのベストフィールドに他なりません。

コンボ要素に枠をとられる関係で相手への干渉が控えめとなるため、4Cサヒーリ相手は一工夫が必要になりますが、流行りの 《電招の塔》 を置けば何とかならないかなーと軽い気持ちで試したところ、そこそこ何とかなったのでMORPTQにデッキを持ち込むことにしました。


構成としては、八十岡さんの真似っこで4Cサヒーリマルドゥ機体に勝てるティムール電招の塔の構成を踏襲しつつ、勝ち手段の部分を霊気池の驚異コンボのものに差し替えて、ぶん回りの強さと長期戦の強さを手に入れた形です。

そして結果の方は……。

○ ティムール電招の塔
× 4Cサヒーリ
○ マルドゥ機体
○ 霊気池の驚異コンボ
○ 4Cサヒーリ
○ マルドゥ機体
○ マルドゥ機体
○ マルドゥ機体

7勝1敗!

MORPTQの場合は人数が多いかわりにプレイオフなしの八人抜けなのでPTアモンケットの出場権利を幸運にも獲得することができました。

しかし、高レベルのトーナメントをこなしたことでデッキの改善点にも気づきというところで次の項に進みます。

デッキ調整編~塔との別れ~

RPTQとその後の調整で真っ先に問題となったのは、 《電招の塔》 でした。
Dynavolt Tower / 電招の塔
エネルギー補充手段としても干渉手段としても優秀なカードでしたが、残念ながらどちらの役割でもそこそこ止まり。

問題点は三つあり、

1.4Cサヒーリに強いものの、マルドゥ機体相手に足手まとい。
2. 《霊気池の驚異》 とエネルギーを奪い合う。
3. 《グレムリン解放》 の的。

3番については、元より4Cサヒーリ相手以外はサイドアウトしますし、逆に 《グレムリン解放》 を過剰にサイドインしてもらいやすいメリットもあり、1番もそういう枠だと割り切れば許容できる範囲でしたが、2番の問題は深刻です。

《電招の塔》 《霊気池の驚異》 を一ターン中に両方起動するエネルギーは流石に準備できないため、両方を設置すると片方がただの置物と化してしまい、非効率が目立つ状態となっていました。

これを解決するためにエネルギー補充手段を増やすのも一つの手ですが、まとまりあるデッキに仕上げるためには、エネルギー使用手段を片方に絞るのが無難でしょう。

《電招の塔》 特化型については、藤村さんが見出した 《逆毛ハイドラ》 という秘密兵器こそ魅力的ですが、 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》 (と 《霊気池の驚異》 )が恐いためあまり使いたくありません。

そして何より、霊気池の驚異コンボを使って勝つことで霊気池の驚異コンボをトップメタに導き、禁止に追い込んだ 《霊気池の驚異》 を呼び水にして 《約束された終末、エムラクール》 をスタンダードに呼び戻す計画のためにもここで 《霊気池の驚異》 を手放す選択肢はありえません。
Emrakul, the Promised End / 約束された終末、エムラクール
プリーズカムバック
そんな感じで、理性は 《電招の塔》 をデッキから外すことを求めていましたが、実際にはサヒーリコンボへの耐性低下を怖れて 《電招の塔》 入りのリストを惰性で使い続けたりもしていました。

しかし、それも、4Cサヒーリとの対戦で相手がとある呪文をプレイするまでのことでした。
Baral's Expertise / バラルの巧技
塔も驚異もまとめて戻るよ! やったねフェリちゃん!

アーティファクトって弱点多すぎ!

以後は4Cサヒーリ対策の枠については、アーティファクトからは離れて、 《鈍化する脈動》 や白タッチしての 《領事の権限》 などを試しつつ、最終的にインスタント呪文を構えて対処するのが一番という方向に進んでいく形となりました。

そんなこんなで 《電招の塔》 に別れを告げたところで、話を分かりやすくするためにも今回GPで使用したリストを紹介させていただきたいと思います。

デッキ解説~霊気池の驚異コントロール~




いつも通りに簡単な解説から入らせていただくと、
このデッキはマルドゥ機体4Cサヒーリに勝利することを目的に構築されたコンボとコントロールのハイブリッドデッキです。

大枠としては前述の流れから製作したデッキですが、環境がマルドゥ機体4Cサヒーリの二強に完全に集束したことで、それぞれのデッキに勝つためのベストな60枚のサイド後の姿を二つ構築した上で、それらを混ぜ合わせてできた75枚のデッキとなっています。

デッキの動きは大きく分けて二つで、主に初手に 《霊気池の驚異》 がある場合に選択する『素早くエネルギーを貯めて 《霊気池の驚異》 の能力を連打するコンボプラン』、主に後手に回った場合に選択する『妨害を重ねて、ドロー呪文と 《霊気池の驚異》 がもたらすアドバンテージで勝利するコントロールプラン』に分かれます。

サイドボードは主に後者のプランを強化するための構成となっており、サイド後は後者のコントロールプランを主にして、あわよくば前者のコンボプランによる電撃的な勝利を狙うのが通例です。

解説してしまった今後は効果が下がってしまうことが予想されますが、印象の強い霊気池の驚異コンボとしての姿を囮にして、奔流の機械巨人コントロールのプランを有利な状態で運用できるのがデッキの大きな強みでした。

また、それと関連して二つのデッキを合成することで対戦相手のサイドカードの効果を薄めることに成功しているのもデッキの強い部分の一つです。
《霊気池の驚異》 《天才の片鱗》 《奔流の機械巨人》 と中核部分が濃いため手札破壊は効果が薄く、 《失われた遺産》 も追加の勝ち手段の 《奔流の機械巨人》 のおかげで効果が半減、アーティファクト破壊は起動可能な 《霊気池の驚異》 と役目を終えた 《奔流の機械巨人》 しか対象に取れないため効きがイマイチ、打ち消し呪文についてはこちらも大量に打ち消し呪文を搭載している関係で一対一交換にしかならずと、妨害が非常に難しいデッキとなっています。

通常のクリーチャー主体の青赤緑霊気池の驚異コンボや青白緑霊気池の驚異コンボとの比較では、潤滑油の枚数と小回りの利く妨害手段により、安定性と後手に回る場合の対処力に優れており、爆発力を減じているものの相手の動きを真っ向から受け止める堅実な戦いをこなすことが可能となっています。

カードの採用理由について

対コントロールのみならず、二大メタ相手も 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 を手札からプレイして勝つことの多いデッキなので、呪文枠を使わないマナ加速である 《見捨てられた神々の神殿》 は値千金。

同様の理由で10マナ到達時にタップインが邪魔となるクリーチャー化土地は一枚に抑えて、安定性を落とし過ぎないために無色土地も一枚で我慢です。 マルドゥ機体 《キランの真意号》 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》 4Cサヒーリ 《サヒーリ・ライ》 《反逆の先導者、チャンドラ》 と、二大メタが非クリーチャーカードに頼っているため、現環境では非常に強い一枚です。

《天才の片鱗》 とともに妨害戦略の要を担っており、 《否認》 を構えやすい構成を意識して構築していることもあり、実質的にデッキの第二の主役です。 マルドゥ機体 《模範的な造り手》 と、4Cサヒーリのタフネス2軍団&飛行機械ビートダウンへの解答です。 《否認》 を構えながらプレイできるので、ぶん回り相手も一安心。

特にメインボード戦において相手に警戒されづらい点と、サイドボード後の 《不屈の追跡者》 を出迎えやすい点も◎。 MTGは安定性のゲームで、霊気池の驚異コンボはスムーズに動けない場合は受けながら手を進める必要があるデッキなので、この手の潤滑油は多めに採用するに越したことはないです。マリガンに強くなる点も地味に重要。 前者は奔流の機械巨人コントロールを意識しての全力搭載。 《天才の片鱗》 をめぐる打ち消し合戦を制するためには多くて困ることはありませし、全力 《霊気池の驚異》 コンボプランの選択肢を残すためには必要不可欠です。

後者は4Cサヒーリ 《反逆の先導者、チャンドラ》 奥義で負けることが多かったので搭載しました。
Nissa's Renewal / ニッサの復興 Confiscation Coup / 慮外な押収
前者はサイドボード後にマルドゥ機体相手にしか残さず、メインボード戦においてもゲームが簡単になるだけで必須カードではなかったため没。

後者はマルドゥ機体4Cサヒーリはもちろん緑黒ビートダウン相手にも効果的でなく、奔流の機械巨人コントロール霊気池の驚異コンボ相手もインスタントアクションで相手を上回れる関係で貢献度が低かったため没になりました。

主要デッキとのマッチアップについて

【VSマルドゥ機体】

Scrapheap Scrounger / 屑鉄場のたかり屋 Heart of Kiran / キランの真意号 Gideon, Ally of Zendikar / ゼンディカーの同盟者、ギデオン

すべて後出しじゃんけんで対応できるため、有利なマッチアップです。

《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》 さえ 《否認》 で打ち消せれば押し込まれることは稀であり、着地してしまった場合にも 《霊気池の驚異》 からの 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 の勝ち筋が残ります。

《霊気池の驚異》 の起動タイミングは優先度の高い順に、 《否認》 狙いの相手の 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》 プレイ時、基本に忠実な相手エンド時、ライフがまずい時の相手攻撃時、土地が詰まっている際の自分メイン時です。

サイドボードについては、プレイする暇がない 《予期》 をサイドアウトして、後手時には相手四ターン目に 《否認》 を構える必要があるため 《ならず者の精製屋》 もサイドアウトします。

《奔流の機械巨人》 は最重要の序盤戦で役に立たず、 《無許可の分解》 のいい的なので基本的にはサイドインしません。

■サイドチェンジ例

(先手時)

- 《予期》 3
- 《ならず者の精製屋》 1
- 《奔流の機械巨人》 1
- 《ショック》 1

+ 《霊気溶融》 2
+ 《否認》 1
+ 《守られた霊気泥棒》 3

(後手時)

- 《予期》 3
- 《ならず者の精製屋》 3
- 《奔流の機械巨人》 1
- 《ショック》 1

+ 《霊気溶融》 2
+ 《否認》 1
+ 《守られた霊気泥棒》 3
+ 《不許可》 1
+ 《コジレックの帰還》 1

【VS4Cサヒーリ】

構えるタイプのデッキなので基本的にはやや有利でしたが、手の内がバレた状態だと微有利程度に収まる気もします。

サヒーリコンボも危険ですが、 《反逆の先導者、チャンドラ》 の奥義はそれ以上に危険なので、それに間に合うタイミングでの 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 着地を目指します。

サイドボードについては、先手後手で対機体同様に 《ならず者の精製屋》 を抜き差ししつつ、奔流の機械巨人コントロールとしての姿を強めるサイドボードチャンジを行います。

■サイドチェンジ例

(先手時)

- 《霊気溶融》 2
- 《ならず者の精製屋》 1
- 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 1
- 《霊気池の驚異》 2
- 《織木師の組細工》 2
- 《ショック》 1

+ 《払拭》 2
+ 《否認》 1
+ 《守られた霊気泥棒》 2
+ 《奔流の機械巨人》 2
+ 《不許可》 2

(後手時)

- 《霊気溶融》 2
- 《ならず者の精製屋》 4
- 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 1
- 《霊気池の驚異》 2
- 《織木師の組細工》 2

+ 《払拭》 2
+ 《否認》 1
+ 《守られた霊気泥棒》 3
+ 《奔流の機械巨人》 2
+ 《不許可》 2
+ 《コジレックの帰還》 1

【VS奔流の機械巨人コントロール】

Negate / 否認 Glimmer of Genius / 天才の片鱗 Torrential Gearhulk / 奔流の機械巨人
相手の勝ち手段が薄いため 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 の通常召喚ができるまでゲームが長引くことが多く、 《霊気池の驚異》 の設置に成功するイージーウィンもあるため、有利なマッチアップです。

基本的には 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 のカードパワーが全てを解決するため、負け筋は 《天才の片鱗》 を一方的に連打されるパターンと、クリーチャーにビートダウンされるパターンの二つに絞られます。

そのため、サイドボード後にも 《蓄霊稲妻》 を四枚残すのが基本戦略となりますが、相手がクリーチャーをサイドインしてこない場合や、 《逆毛ハイドラ》 のような除去耐性を持つカードで攻めてくる場合もあるため、臨機応変なサイドチェンジが求められます。

■サイドチェンジ例


- 《霊気溶融》 2
- 《霊気池の驚異》 1
- 《織木師の組細工》 2
- 《コジレックの帰還》 2
- 《ショック》 1

+ 《払拭》 4
+ 《守られた霊気泥棒》 1
+ 《奔流の機械巨人》 2
+ 《不許可》 1

グランプリ本戦の戦績

グランプリ初日

◯緑黒 《謎の石の儀式》
白青赤サヒーリ
4Cサヒーリ
×霊気池の驚異コンボ
4Cサヒーリ
4Cサヒーリ
×4Cサヒーリ

グランプリ二日目

×4Cサヒーリ
マルドゥ機体
×マルドゥ機体
霊気池の驚異コンボ
マルドゥ機体
マルドゥ機体

勝ち戦について語っても仕方ないので、敗戦四つについてさらっと綴ってみます。

初日の霊気池の驚異コンボとの対戦では、一本目は 《霊気池の驚異》 を五回起動しても 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 が登場せず、相手の三回目の起動で 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 が登場して敗北、二本目は相手の怒涛の 《ならず者の精製屋》 四連打が止まらず 《否認》 二枚を抱えてボコボコにされて敗北。

初日最終戦のフィーチャー席での原根健太さんとの4Cサヒーリとの対戦では、一本目の相手の先手三ターン目の 《ならず者の精製屋》 に対して、緊張から定石外の 《蓄霊稲妻》 《ならず者の精製屋》 に打ち込んでしまい、二ターン後に決まったコンボを対処できずに御臨終。

その後、三本目に挑む際に気紛れでサイドインする 《払拭》 の枚数を増やしたのですが、その際にもデッキに残り一枚の 《織木師の組細工》 をサイドアウトするミスを犯してしまいます。

《霊気池の驚異》 を張り子の虎としないために、サイドアウトするべきは複数枚引いた時に致命的となる 《霊気池の驚異》 でした。

結果として対戦相手の動きも鈍かったものの、起動できない 《霊気池の驚異》 《絶え間ない飢餓、ウラモグ》 を二枚ずつ引きながらマナフラッドも引き起こす大事故に突入して無事敗北。

試合終盤には対戦相手の原根さんがミスを咎めるMTGの神様とダブって見えていました。おおハレルヤ。

二日目の4Cサヒーリとの対戦は、四ターン目のコンボと五ターン目のコンボが止まらず☆瞬☆殺☆。

二日目のマルドゥ機体との対戦では、一本目はマリガン後にマナフラッドで即敗北。

二本目は相手の後手三ターン目の 《精神背信》 で手札に二枚あった 《霊気池の驚異》 を抜かれて動揺した結果、エネルギーなしの状態で 《霊気池の驚異》 をプレイして破壊され、マナフラッドも重なったことで、対戦相手の方にしてやられた形でボコボコにされてしまいました。

《精神背信》 の二枚目を怖れたプレイでしたが、冷静に考えれば 《精神背信》 を重ね引く可能性が低いのはもちろん、 《霊気池の驚異》 を破壊する策がない場合には、二枚ある 《霊気池の驚異》 ではなく他のカードを手札破壊されていると思われるので、完膚なきまでのミスプレイでした。
Transgress the Mind / 精神背信
対戦相手の精神を攻める手札破壊の妙
総評としては、練習を裏切ったプレイで二度敗北しているため、今回の反省点は場当たりなプレイはやめて経験に基づいたプレイをしましょうということで一つ。

終わりに

そんなこんなで好成績と表現するには今一歩届かなかった今回の霊気池の驚異コンボのデッキリストでしたが、自分のデッキとしては珍しいことにイベント終了後にも、75枚についての明確な反省点は無い状態です。

学びも進歩もなかった点に不安を感じる部分はありますが、練習がきっちりできていた成果とポジティブに考えれば、事前準備でベストを尽くせていたことが自信に繋がります。

実際にマルドゥ機体に対しての強さは本物ですので、今回のグランプリの結果を受けた今後のスタンダードでも問題なくオススメできるデッキです。

《奔流の機械巨人》 《霊気池の驚異》 のどちらかが好きな方には、もう一枚の方の楽しさも同時に楽しめるので特にオススメできます。

《霊気池の驚異》 コンボで勝った後に、 《奔流の機械巨人》 でコントロールして勝つ気持ちよさをどうぞお召し上がりください!

では、ここまで読んでくださってありがとうございました! また、何かの記事でお会いしましょう!
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